Ang ekspresyong "3D" ay isang pagpapaikli para sa English na "3 dimension", iyon ay, "3 dimensyon". Ang mga simbolo na "3D" (sa panitikang Ruso, ang pagdadaglat na "3d" ay madalas ding ginagamit) na nagpapahiwatig na ang isang bagay o teknolohiya ay naiiba mula sa iba na mayroon itong higit sa dalawang sukat.
Para saan ang mga modelong 3D?
Ang lahat ng mga bagay sa totoong mundo ay may tatlong sukat. Sa parehong oras, sa karamihan ng mga kaso, upang kumatawan sa mga three-dimensional na bagay, gumagamit kami ng dalawang-dimensional na ibabaw: isang sheet ng papel, canvas, computer screen. Lumilikha ang sculptor ng mga three-dimensional na numero, ngunit bago simulang mag-ukit ng isang iskultura mula sa granite, lumilikha siya ng mga sketch kung saan ang gawaing hinaharap ay inilalarawan sa maraming mga panonood - mula sa lahat ng panig. Gayundin, gumagana ang isang arkitekto o taga-disenyo sa pamamagitan ng pagpapakita ng mga patag na pagtingin sa mga dinisenyong produkto o gusali sa isang papel na Whatman o sa isang computer screen.
Ang paksa ng "pagguhit" sa balangkas ng sapilitang edukasyon ay naglalayong magturo ng three-dimensional na pagmomodelo - ang eksaktong paglalarawan ng mga bagay na mayroong dami, sa isang patag, dalawang-dimensional, ibabaw ng isang sheet ng papel. Bilang karagdagan, ang mga bata ay tinuruan ng tatlong-dimensional na pagmomodelo sa mga klase sa pagmomodelo ng plasticine sa kindergarten at elementarya. Napakaraming pansin sa pagmomodelo ng 3D sa proseso ng pang-edukasyon ay hindi sinasadya. Sa anumang aktibidad upang lumikha ng mga totoong bagay, dapat kang magkaroon ng magandang ideya kung paano magmumula ang object na ito mula sa lahat ng panig. Ang isang pinasadya at isang tagadisenyo ng mga damit ay dapat malaman kung paano magkasya ang isang suit o damit sa isang tao na may isang tiyak na pigura. Ang tagapag-ayos ng buhok ay lumilikha ng isang gupit at hairstyle na magkakaroon ng lakas ng tunog at magkakaiba ang hitsura mula sa iba't ibang mga anggulo. Ang modelo ng alahas sa kanyang alahas. Ang dentista ay hindi dapat lumikha ng isang magandang artipisyal na ngipin, ngunit isinasaalang-alang din ang lokasyon nito na may kaugnayan sa natitirang mga ngipin ng pasyente. Ang karpintero ay dapat na magkasya na magkakasama sa mga kasukasuan ng mga three-dimensional na bahagi. Nais din niyang makita ang paningin kung paano ang mga disenyo ng kasangkapan sa bahay ay magiging maginhawa upang magamit at kung paano ito magkakasya sa loob.
Sa loob ng mahabang panahon, ang mga kinatawan ng iba't ibang mga propesyon ay gumamit ng mga guhit, na binubuo ng maraming uri, para sa three-dimensional na pagmomodelo. Sa paglaganap ng mga personal na computer, naging posible na ipagkatiwala ang bahagi ng gawain ng paglikha ng mga three-dimensional na mga modelo sa software. Ang mga sistema ng disenyo ng awtomatiko (CAD) ang unang nagsama ng pag-andar ng pabago-bagong pagpapakita ng mga nilikha na tatlong-dimensional na mga bagay sa eroplano ng screen. Ang salitang "pabago-bago", sa kasong ito, ay nangangahulugang ang kakayahang paikutin ang imahe ng isang three-dimensional na bagay sa screen at makita ito mula sa lahat ng panig. Gayunpaman, ang mga dinamika ng isang modelo ng 3D ay maaari ring mangahulugan ng kakayahan ng modelo na baguhin ang hugis nito at ilipat. Ang mga tagalikha ng mga cartoon at laro ng computer ay may pangangailangan para sa naturang pagpapaandar.
Sa ikalawang kalahati ng ikadalawampu siglo, kahit na sa panahon ng pre-computer, lumitaw ang mga teknolohiya ng paggamot sa tatlong-dimensional na paggamot sa ibabaw. Makalipas ang ilang sandali matapos ang World War II, pinondohan ng US Air Force ang gawain ng Parsons Inc upang lumikha ng mga makina na maaaring nagpapaikut-ikot ng mga kumplikadong bahagi ayon sa isang naibigay na algorithm. Ang mga gawaing ito ay humantong sa paglikha ng isang buong klase ng computer na mga numerong kontrol (CNC) na mga tool sa makina. Ang pagdidisenyo ng mga algorithm sa trabaho para sa mga machine ng CNC ay isa pang gawain mula sa larangan ng pagmomodelo ng 3D.
Noong 1986, ang American engineer na si Charles W. Hall ay lumikha ng isang printer na naglimbag ng mga three-dimensional na bagay gamit ang stereolithography. Nang maglaon, lumitaw ang mga 3D printer, na nagpi-print ng mga produktong may sukat na dimensional mula sa iba't ibang mga materyales, kabilang ang mga printer para sa pagpi-print ng mga organo ng tao, o, halimbawa, mga printer na nagpi-print ng mga dekorasyon ng confectionery at handa na pagkain. Ngayon, ang isang simple, ngunit medyo gumaganang 3D printer ay maaaring mabili para sa presyo ng isang smartphone, at mai-print dito ang mga volumetric na bagay para sa bahay, o mga detalye ng mga modelo at iba't ibang mga aparato. Ang lahat ng mga 3D printer para sa pagpi-print ay tumatanggap ng isang tatlong-dimensional na modelo bilang pag-input sa isang tukoy na format.
Pangunahing mga prinsipyo ng pagmomodelo ng 3D
Ang isang paunang kinakailangan para sa pagmomodelo ng 3D ay ang pagkakaroon ng spatial na imahinasyon. Mahalagang maisip ang hinaharap na resulta ng trabaho, paikutin at isuri ito mula sa lahat ng panig, pati na maunawaan kung anong mga elemento ang binubuo ng modelo, kung anong mga pagkakataong ibinibigay nito at kung anong mga paghihigpit ang ipinataw nito. Sa pamamagitan ng likas na katangian, ang spatial na imahinasyon ng bawat isa ay nabuo sa iba't ibang degree, subalit, tulad ng literacy o tainga para sa musika, maaari itong mapaunlad. Mahalaga na huwag sumuko, sasabihin sa iyong sarili na walang gumagana, ngunit upang makakuha ng karanasan sa pamamagitan ng paggawa ng mga simpleng modelo sa una, unti-unting lumilipat sa mga mas kumplikadong mga.
Kung sa anumang programa ng CAD ay gumuhit ka ng tatlong mga parihaba at ayusin ang mga ito alinsunod sa mga patakaran sa pagguhit, pagkatapos ang module ng pagpapakita ng tatlong-dimensional na modelo ng programa ay maaaring lumikha at ipakita sa screen ang parallelepiped na naaayon sa tatlong mga pagpapakitang ito. Gayundin, sa pamamagitan ng pagsunod sa mga panuntunan sa pagguhit, maaari kang lumikha ng isang modelo ng halos anumang bahagi.
Lahat ng mga programa para sa pagmomodelo ng 3d ay vector. Nangangahulugan ito na inilalarawan nila ang mga bagay hindi bilang isang koleksyon ng magkakahiwalay na mga puntos, ngunit bilang isang hanay ng mga formula at gumagana lamang sa mga buong bagay. Kung kailangan mong baguhin o ilipat ang kalahati lamang ng isang bagay, kakailanganin mong i-cut ito (kung may isang tool na nagbibigay-daan sa iyo upang gawin ito) at ayusin ang mga halves bilang mga bagong bagay. Upang gumana sa isang vector editor, hindi kinakailangan na malaman ang mga formula sa matematika, kasama ang mga ito sa programa. Ang isang mahalaga at kapaki-pakinabang na kinahinatnan ng pamamaraang ito ay ang anumang bagay na maaaring ilipat, mabago at mai-scale nang hindi nakakasira sa kalidad. Sa kabilang banda, hindi ka maintindihan ng programa kung susubukan mong gumuhit ng isang rektanggulo, halimbawa, sa pamamagitan ng paglalagay ng maraming mga puntos sa mga hangganan nito na biswal na magkadikit. Para sa programa, ito ay magiging maraming mga puntos, hindi isang rektanggulo. Hindi siya makakagawa ng anumang mga aksyon kasama nito, sa iyong palagay, rektanggulo. Upang lumikha ng isang rektanggulo, kailangan mong pumili ng isang angkop na tool at gamitin ito. Pagkatapos ay papayagan ka ng programa na magsagawa ng anumang mga aksyon sa nilikha na bagay: baguhin ito, ilipat ito sa isang naibigay na punto, mag-inat, yumuko, at iba pa. Gayundin, ang karamihan sa software para sa pagmomodelo ng 3d ay hindi magagawang gumana sa mga graphic sa format na raster (bmp, jpg, png, gif, atbp.) Nakuha, halimbawa, mula sa Photoshop.
3d-pagmomodelo mula sa "brick"
Ang karamihan ng mga teknikal na detalye ay isang kumbinasyon ng mga volumetric primitives: parallelepipeds, bola, prisma, at iba pa. Ang anumang tool para sa 3d-modeling ay may isang library ng volumetric primitives at magagawang kopyahin ang mga ito, isinasaalang-alang ang mga parameter na tinukoy ng gumagamit. Sa pagkakasunud-sunod, halimbawa, upang lumikha ng isang modelo ng isang silindro, sapat na upang piliin ang naaangkop na tool sa programa at itakda ang diameter at taas. Gayundin, ang lahat ng mga programa para sa disenyo ng three-dimensional ay nakagagawa ng hindi bababa sa dalawang operasyon sa matematika na may mga three-dimensional na numero: pagdaragdag at pagbabawas. Kaya, halimbawa, lumikha ng dalawang silindro mula sa mga primitibo: isa na may diameter na 5 cm at taas na 1 cm, at ang pangalawa na may diameter na 3 cm at taas na halatang mas malaki sa 1 cm, maaari mong pagsamahin ang mga ito kasama ang gitnang axis at ibawas ang pangalawa mula sa una (mas malaki) na silindro … Ang resulta ay isang 1 cm makapal na washer na may panlabas na diameter na 5 cm at isang panloob na lapad na 3 cm. Kung mayroon ka, halimbawa, isang hiwalay na hanay ng magkakahiwalay na mga bagay: "ulo na walang tainga at ilong", "ilong", " kaliwang tainga "at" kanang tainga ", pagkatapos ay maaari mong ikonekta ang mga ito at idagdag ang mga ito upang lumikha ng isang bagong bagay na" ulo na may tainga at ilong ". Kung mayroon kang isang silid-aklatan ng tainga, ilong at ulo ng magkakaibang mga hugis, maaari mo, sa pamamagitan ng pagdaan sa mga ito, lumikha ng isang modelo ng ulo ng iyong kaibigan (o sa iyong sarili). Pagkatapos, sa pamamagitan ng pagbawas ng "bibig" na bagay mula sa nagresultang ulo, maaari kang makakuha ng ulo na may bibig. Ang paglikha ng isang 3d-model mula sa "brick", mga bagay na magagamit sa library ng programa o na-load sa programa mula sa labas, ay isang simple at isa sa mga pinakatanyag na paraan.
Siyempre, walang "mga bloke ng gusali" para sa lahat ng mga kaso sa anumang programa. Gayunpaman, maraming mga bagay ang maaaring malikha sa pamamagitan ng paglipat ng iba pang mga bagay sa kalawakan o sa pamamagitan ng pagbabago sa mga ito. Halimbawa, maaari kang lumikha ng parehong silindro sa iyong sarili sa pamamagitan ng pagkuha ng isang bilog bilang base at ilipat ito pataas, pinapanatili ang bawat hakbang sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga posisyon sa isang bagay. Kung ang programa ay may tulad na tool, gagawin nito ang lahat nang mag-isa, kailangan mo lamang tukuyin: kasama kung aling tilapon at kung gaano kalayo ang kailangan mong ilipat ang base. Kaya mula sa washer na nilikha alinsunod sa teknolohiyang inilarawan sa itaas, maaari kang lumikha ng isang bagong bagay - isang tubo. Kasama - isang tubo na may maraming mga baluktot ng anumang naibigay na kurbada. Isang mahalagang punto: para dito, ang bilog ay dapat na sa una ay tatlong-dimensional. Hayaan - na may kapabayaan sa kapal, ngunit hindi katumbas ng zero. Upang gawin ito, ang programa ay dapat magkaroon ng isang tool para sa pag-convert ng isang flat figure na may zero na kapal sa isang three-dimensional na isa na may kapabayaan, ngunit tiyak na kapal.
3d na pagmomodelo mula sa mga polygon
Maraming mga programa sa pagmomodelo ng 3D na gumagana sa mga espesyal na uri ng mga bagay na tinatawag na "meshes". Ang isang mata ay isang polygonal mesh, o isang koleksyon ng mga vertex, gilid, at mukha ng isang 3D na bagay. Upang maunawaan ang isang bagay na binubuo ng mga meshes, maaari kang tumingin, halimbawa, sa isang robot na nilikha mula sa mga bahagi ng Lego. Ang bawat piraso ay isang hiwalay na mata. Kung ang average na laki ng isang bahagi ng Lego ay 1 cm, at tipunin mo ang isang robot na 50 cm ang taas, posible na makilala ang imahe (halimbawa ng isang tao, halimbawa) na iyong inilagay dito. Gayunpaman, ang pagiging totoo ng naturang isang iskultura ay magiging napaka-mediocre. Ang isa pang pag-uusap, kung lumikha ka ng isang robot na 50 kilometrong taas mula sa mga bahagi na may average na laki ng 1 cm. Kung pupunta ka sa isang disenteng distansya upang makita ang buong higanteng eskultura, hindi mo mapapansin ang angularity ng ibabaw at ang robot ay maaaring magmukhang isang buhay na tao na may makinis na balat.
Ang mesh ay maaaring maging maliit hangga't gusto mo, na nangangahulugang maaari mong makamit ang anumang visual na kinis ng ibabaw ng modelo. Talaga, ang pagbuo ng isang bagay mula sa meshes ay pareho ng pixel art sa isang imahe ng 2D. Gayunpaman, naaalala namin na ang hanay ng mga puntos sa hugis ng isang rektanggulo ay hindi isang "rektanggulo" na bagay. Nangangahulugan ito na upang ang imaheng nilikha mula sa mga meshes ay maging isang tatlong-dimensional na bagay, ang mga contour nito ay dapat na puno ng dami. Mayroong mga tool para dito, ngunit madalas silang nakakalimutan ng mga bagong dating sa pagmomodelo ng 3D. Tulad ng katotohanan na upang ang isang ibabaw (isang globo, halimbawa) ay maging isang volumetric figure, dapat itong ganap na sarado. Ito ay nagkakahalaga ng pag-alis ng isang punto (isang mesh) mula sa natapos na saradong ibabaw, at hindi magagawang i-on ito ng programa sa isang 3D na bagay.
Ang paggalaw at hitsura ng modelo ng 3D
Isipin ang paglikha ng isang bagay ng kotse mula sa mga meshes, o sa anumang iba pang paraan. Kung sa programa para sa three-dimensional na pagmomodelo itinakda mo ang tilapon at ang bilis ng paggalaw ng anumang punto sa loob ng bagay sa pamamagitan ng formula, na itinatakda ang kundisyon na lahat ng iba pang mga puntos ay magkasabay na gumagalaw, kung gayon ang kotse ay magdadala. Kung, sa parehong oras, ang mga gulong ng kotse ay napili bilang magkakahiwalay na mga bagay at magkakahiwalay na mga landas ng paggalaw at pag-ikot ay nakatalaga sa kanilang mga sentro, kung gayon ang mga gulong ng kotse ay umiikot sa daan. Sa pamamagitan ng pagpili ng wastong sulat sa pagitan ng paggalaw ng katawan ng kotse at ng mga gulong nito, maaari mong makamit ang pagiging totoo ng pangwakas na cartoon. Gayundin, maaari kang gumawa ng isang "pantao" na paglipat ng bagay, ngunit nangangailangan ito ng pag-unawa sa anatomya ng tao at mga dinamika ng paglalakad o pagtakbo. At pagkatapos - ang lahat ay simple: isang balangkas ay nilikha sa loob ng bagay, at ang bawat isa sa mga bahagi nito ay itinalaga ng sarili nitong mga batas sa paggalaw.
Ang isang bagay na nilikha sa isang programang pagmomodelo ng three-dimensional na maaaring sa mga porma nito ay ganap na ulitin ang isang totoong sample mula sa buhay o pantasya ng lumikha, maaari itong realistikal na lumipat, ngunit magkakaroon pa rin ito ng isa pang katangian upang ganap na maitugma ito. Ang katangiang ito ay pagkakayari. Ang kulay at kagaspangan ng ibabaw ay tumutukoy sa aming pang-unawa, kaya't ang karamihan sa mga editor ng 3d ay mayroon ding mga tool para sa paglikha ng mga pagkakayari, kabilang ang mga silid aklatan ng mga yari nang ibabaw: mula sa kahoy at metal hanggang sa pabago-bagong pagkakayari ng isang nagngangalit na dagat sa buwan. Gayunpaman, hindi lahat ng mga gawain sa pagmomodelo ng 3D ay nangangailangan ng ganoong pagpapaandar. Kung lumilikha ka ng isang modelo para sa pag-print sa isang 3D printer, kung gayon ang pagkakayari ng ibabaw nito ay matutukoy ng materyal na mai-print. Kung nagdidisenyo ka ng isang gabinete sa CAD para sa mga gumagawa ng muwebles, kung gayon, syempre, magiging kawili-wili para sa iyo na "bihisan" ang produkto sa pagkakayari ng napiling mga species ng kahoy, ngunit mas magiging mahalaga ito upang makalkula ang lakas sa ang parehong programa.
Mga format ng file sa pagmomodelo ng 3d
Ang software para sa paglikha, pag-edit at pagmamanupaktura ng mga 3d na bagay ay ipinakita sa merkado ng mga dose-dosenang mga application at package. Maraming mga tagabuo ng naturang software ang gumagamit ng kanilang sariling mga format ng file upang makatipid ng mga resulta ng simulation. Pinapayagan silang mas mahusay na samantalahin ang kanilang mga produkto at protektahan ang kanilang mga disenyo mula sa maling paggamit. Mayroong higit sa isang daang mga format ng 3D file. Ang ilan sa kanila ay sarado, iyon ay, hindi pinapayagan ng mga tagalikha ang iba pang mga programa na gamitin ang kanilang mga format ng file. Ang sitwasyong ito ay lubos na kumplikado sa pakikipag-ugnayan ng mga taong nakikibahagi sa 3d-modeling. Ang isang layout o modelo na nilikha sa isang programa ay madalas na napakahirap o imposibleng mag-import at mag-convert sa ibang programa.
Gayunpaman, mayroong mga bukas na format ng file ng 3D graphics na nauunawaan ng halos lahat ng mga programa para sa pagtatrabaho sa 3d:
Ang. COLLADA ay isang pangkalahatang format na batay sa XML na partikular na idinisenyo para sa pagpapalitan ng mga file sa pagitan ng mga programa mula sa iba't ibang mga developer. Sinusuportahan ang format na ito (sa ilang mga kaso, kinakailangan ng isang espesyal na plug-in) ng mga tanyag na produkto tulad ng Autodesk 3ds Max, SketchUp, Blender. Gayundin, maaaring maunawaan ng format na ito ang pinakabagong mga bersyon ng Adobe Photoshop.
. OBJ - Binuo ng Wavefront Technologies. Ang format na ito ay bukas na mapagkukunan at pinagtibay ng maraming mga tagabuo ng mga 3D graphics editor. Karamihan sa 3d modeling software ay may kakayahang mag-import at i-export ang.obj file.
Ang. STL ay isang format na idinisenyo para sa pagtatago ng mga file na inilaan para sa pag-print gamit ang stereolithography. Maraming mga 3d printer ngayon ang maaaring direktang mag-print mula sa.stl. Sinusuportahan din ito ng maraming mga slicer - mga programa para sa paghahanda ng pag-print sa isang 3D printer.
Online 3d editor tinkercad.com
Ang site na tinkercad.com, na pag-aari ng Autodesk, ay ang pinakamahusay na solusyon para sa mga nagsisimulang gumawa ng pagmomodelo ng 3D mula sa simula. Ganap na libre. Madaling malaman, ang site ay may maraming mga aralin na nagbibigay-daan sa iyo upang maunawaan ang pangunahing pagpapaandar sa loob ng isang oras at magsimula. Ang interface ng site ay isinalin sa Russian, ngunit ang mga aralin ay magagamit lamang sa Ingles. Gayunpaman, ang pangunahing kaalaman sa Ingles ay sapat upang maunawaan ang mga aralin. Bilang karagdagan, hindi mahirap hanapin ang mga gabay sa wikang Russian at mga pagsasalin ng mga aralin sa tinkercad sa Internet.
Ang isang malaking bilang ng mga volumetric primitives ay magagamit sa workspace ng site, kabilang ang mga nilikha ng iba pang mga gumagamit. Mayroong mga tool para sa pag-scale, pag-snap sa isang coordinate grid at sa mga pangunahing punto ng mga bagay. Ang anumang bagay ay maaaring mai-convert sa isang butas. Ang mga napiling bagay ay maaaring pagsamahin. Ganito ipinatupad ang pagdaragdag at pagbabawas ng mga bagay. Ang kasaysayan ng mga pagbabago ay magagamit, kabilang ang para sa mga bagong nai-save na mga bagay, na kung saan ay napaka-maginhawa kapag kailangan mong bumalik sa maraming mga hakbang.
Para sa mga kung kanino ang mga pagpapaandar ng elementarya na inilarawan sa itaas ay hindi sapat, mayroong isang pagpapaandar para sa pagsusulat ng mga script at, nang naaayon, paglikha ng mga kumplikadong script para sa pagbabago ng mga bagay.
Walang mga tool para sa pagputol ng mga bagay. Walang mga polygon sa kanilang dalisay na anyo (ang polygonal na modelo ay ipinatupad, sa ilang lawak, sa mga curvilinear na bagay na primitibo). Walang mga texture. Gayunpaman, pinapayagan ka ng tinkercad na lumikha ng medyo kumplikado at masining na mga bagay.
Sinusuportahan ang pag-import at pag-export ng mga file sa mga format na STL, OBJ, SVG.
SketchUp
Semi-propesyonal na 3d graphics editor mula sa Trimble Inc, na nakuha maraming taon na ang nakakalipas ng Google Corporation. Ang bersyon ng Pro ay nagkakahalaga ng $ 695. Mayroong isang libreng online na bersyon na may limitadong pag-andar.
Ilang taon na ang nakalilipas mayroong isang libreng bersyon ng desktop ng editor, ngunit ngayon ang online na bersyon lamang ang magagamit nang walang pera. Ang bersyon ng web ay may simpleng mga tool sa pagguhit, lumilikha ng mga curve at ang Extrude tool, na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng isang solid mula sa isang patag na larawan. Gayundin sa bersyon ng web ay may mga layer at pagkakayari. Ang isang silid-aklatan ng mga bagay na nilikha ng gumagamit at mga texture ay magagamit.
Posible ang pag-import para sa mga file ng sarili nitong format (SketchUp project). Maaari mo ring ipasok ang isang.stl file sa eksena bilang isang object.
Pinapayagan ng mga link sa Google ang SketchUp na isama sa mga serbisyo ng higante sa internet. Hindi lamang ito ang pag-access sa cloud storage, kung saan mahahanap mo ang maraming nakahandang eksena at mga bagay na gagamitin sa iyong trabaho, ngunit may kakayahang mag-import din ng mga satellite at aerial na imahe mula sa Google Earth upang lumikha ng mga makatotohanang eksena.
Sa pangkalahatan, ang mga kakayahan ng libreng bersyon ng SketchUp ay kapansin-pansin na mas mataas kaysa sa pag-andar na magagamit sa tinkercad, ngunit ang website ng SketchUp ay madalas na nagpapabagal kapag sinusubukan na magsagawa ng ilang mga seryosong operasyon, na parang nagpapahiwatig na mas mahusay na lumipat sa bayad na bersyon ng produkto. Ang libreng bersyon ng SketchUp ay mayroong isang alok na magbayad ng pera upang mapalawak ang mga kakayahan nito halos bawat hakbang.
Isinasaalang-alang na ang SketchUp Pro ay may mahusay na pag-andar at malawak na ginagamit, halimbawa, sa disenyo ng kasangkapan o pagbuo ng panloob na disenyo, maaari naming inirerekumenda ang mastering ang libreng bersyon ng web ng produkto para sa mga nais gumawa ng isang hakbang patungo sa seryosong pagmomodelo, ngunit hindi pa sigurado sa kanilang mga kalakasan at kakayahang magamit. paglipat sa mga bayad na bersyon.
Blender
Ang Blender ay isang maalamat na proyekto na nagpapakita, kasama ang Linux o PostgreSQL, na ang isang pamayanan ng mga programmer na pinagkaisa ng ideya ng libreng pamamahagi ng software ay maaaring gumawa ng halos anumang bagay.
Ang Blender ay isang propesyonal na editor ng 3d graphics na may halos walang limitasyong mga posibilidad. Nakuha niya ang pinakadakilang kasikatan sa mga tagalikha ng animasyon at makatotohanang 3d-eksena. Bilang isang halimbawa ng mga kakayahan ng produktong ito, maaari naming banggitin ang katotohanan na ang lahat ng mga animasyon para sa pelikulang "Spider-Man 2" ay nilikha rito. At - hindi lamang para sa pelikulang ito.
Ganap na mastering ang mga kakayahan ng Blender editor ay nangangailangan ng isang makabuluhang pamumuhunan ng oras at pag-unawa sa lahat ng mga aspeto ng 3D graphics, kabilang ang pag-iilaw, setting ng yugto at paggalaw. Mayroon itong lahat ng mga kilalang at tanyag na tool para sa volumetric modeling, at para sa imposible o hindi pa naimbento na mga tool doon ay ang wika ng programa ng Python, kung saan ang editor mismo ang nakasulat at kung saan maaari mong palawakin ang mga kakayahan nito hangga't sa iyong pinangangahas.
Ang komunidad ng mga gumagamit ng Blender ay may bilang na higit sa kalahating milyong katao at samakatuwid hindi magiging mahirap makahanap ng mga taong makakatulong sa pag-master nito.
Para sa mga simpleng proyekto, ang Blender ay labis na gumagana at kumplikado, ngunit para sa mga taong seryosong gagawin ang pagmomodelo, ito ay isang mahusay na pagpipilian.